Informazioni sulla sicurezza, settimana 48, 2008
è definito come
un bene materiale comunemente accettato come mezzo di scambio economico. Rappresenta il mezzo in cui vengono espressi i prezzi e i valori; come valuta, circola anonimamente da una persona ad un'altra e di paese in paese, agevolando in tal modo il commercio; rappresenta la misura più importante della ricchezza.
(Encyclopaedia Britannica)
e
strumento economico generalmente accettato per il pagamento di merci e servizi e per il saldo di debiti. Gli utilizzi principali del denaro sono come mezzo di scambio, unità di conto e riserva di valore.
(Wikipedia)
L'utilizzo del denaro in relazione al gioco su Internet è stato all'inizio relegato al ruolo di spesa iniziale per l'acquisto del gioco stesso (nel caso in cui non fosse gratuito). In questo articolo, tuttavia, verrà dimostrato che tale concetto non è più vero. Verranno inoltre esaminate alcune delle implicazioni della nuova economia "sotterranea" in continua crescita.
Il concetto di base della maggior parte dei giochi di ruolo online multi-player, ovvero i giochi più diffusi, è quello di fare in modo che i giocatori si possano concentrare sul vincere o sul fare parte del gruppo dei giocatori migliori. Le tecniche utilizzate a tale scopo sono svariate. Il giocatore guadagna punti e/o arnesi di qualsiasi tipo (armi, strumenti magici, abilità del personaggio), riceve delle abilità che gli consentono di svolgere determinate azioni e così via. Quando il giocatore (o il personaggio che il giocatore rappresenta) ha ottenuto un numero sufficiente di "beni materiali", gli è possibile passare ad un livello superiore nel gioco (è interessante notare che ciò ha anche assegnato un nuovo significato al termine "livello"). In linea di massima i giocatori impiegano tempo ed energie per raggiungere livelli superiori nel gioco e la dipendenza da gioco è stata definita e affrontata come una nuova malattia dei tempi moderni. La dipendenza da gioco non sarà tuttavia l'argomento di questa discussione.
Non dovrebbe stupire che evitare di impiegare grandi quantità di tempo ed energia per raggiungere livelli superiori (più rapidamente) sia visto da alcuni come un vero e proprio bene materiale. E come è stato precisato nella definizione precedente, il denaro viene utilizzato per trasferire merci e servizi da una persona ad un'altra. Esistono innumerevoli siti Web in cui è possibile acquistare e vendere utili "beni materiali" da usare nei giochi online; una ricerca su Google in cui il nome di uno dei giochi più popolari viene associato ai termini "livello" e "acquisto" restituisce oltre mezzo milione di risultati.
Vengono messe a disposizione varie opzioni che consentono al personaggio del gioco di "diventare più potente". Una consiste nel consentire ad una o più persone di giocare per un po' col proprio personaggio, consentendo così al 'proprietario' del personaggio di riposarsi la notte (nei paesi con manodopera a basso costo è in crescita un settore commerciale dedicato che offre tale servizio).
Sebbene alcuni potrebbero obiettare che acquistare abilità e arnesi non è etico o significa addirittura imbrogliare, tale pratica non viene considerata illegale.
Se si dà un'occhiata alle cifre necessarie per acquistare le abilità aggiuntive, si capisce che non si tratta di importi irrisori come ci si potrebbe aspettare. Gli appartenenti alla comunità dei giocatori dispongono ovviamente di denaro da spendere. Dal momento che svariati milioni di giocatori utilizzano i giochi più popolari, è evidente che la quantità di denaro che circola in questa attività è enorme.
Non sorprende di certo che non appena si parla di denaro, le attività illegali sono in agguato dietro il primo angolo.
Esistono varie attività criminali associate ai giochi di ruolo online. Tali attività possono essere utilizzate per diffondere malware "innocente", anche se come si è osservato negli anni successivi, il malware viene attualmente utilizzato come strumento di arricchimento, per niente innocente. Verranno ora esaminate alcune tecniche che è possibile utilizzare e che vengono concretamente utilizzate.
Dal momento che le "merci" appartenenti ad un personaggio di un gioco di ruolo possono essere vendute in cambio di denaro vero, il furto di identità del personaggio di un gioco è una nuova interpretazione di questo tipo di attività criminale, che potrebbe essere definita "furto di identità virtuale". Per il furto di identità virtuale vengono applicate le stesse tecniche utilizzate per il furto di identità nella vita reale: social engineering, phishing (o in questo caso si potrebbe utilizzare un neologismo: "viphishing"), allegati di messaggi e-mail con malware e così via.
Quando viene 'rubato' il personaggio di un gioco, è possibile vendere le sue abilità e le sue "merci" ad altri giocatori, come illustrato in precedenza. Risalire alla persona che ha rubato un personaggio risulta abbastanza difficile, dal momento che avrà effettuato l'accesso al gioco in modo legale. È presumibile che in molti casi il fornitore del gioco venga coinvolto nelle indagini.
Negli articoli precedenti si è parlato di come qualsiasi nuovo mezzo di comunicazione sia suscettibile alla diffusione di malware, dal momento che le difese degli utenti non sono così ben organizzate come accade per i mezzi di comunicazione più comuni. Tale concetto è valido anche per i mezzi di comunicazione disponibili nei giochi online. I giochi si basano su sistemi di chat che possono essere utilizzati, ad esempio, per inviare URL di siti Web e/o di applicazioni nocive. Alcuni dispongono di sistemi di posta particolari, che di conseguenza ereditano i ben noti rischi relativi all'utilizzo delle e-mail, ovvero allegati nocivi, link nocivi nel corpo del messaggio e così via.
Un fattore di attenuazione di tale rischio potrebbe essere che l'utente medio dei giochi online è probabilmente abbastanza esperto di computer e non si fa irretire dai tentativi più palesi di fargli scaricare malware.
Il pericolo maggiore è certamente quello che un utente malintenzionato riesca ad infettare il gioco stesso con del malware in grado di infettare tutti gli utenti (se ad esempio viene eseguita un'azione specifica nel gioco). A quanto pare, finora nessun malware è stato in grado di utilizzare questo meccanismo di diffusione.
È risaputo che alcuni siti di poker online siano stati accusati di riciclaggio di denaro. Il denaro che circola in tali siti è di quantità ben superiore a quella di cui si è parlato in questo articolo. Ciò nonostante, se e quando l'economia (reale) associata ai giochi online crescerà di volume, il riciclaggio di denaro è un'attività che le autorità dovrebbero iniziare a tenere sotto controllo in questo settore di mercato.